RASTRSKA GRAFIKA
Bitna grafika je pojem, povezan z računalniško sliko, ki je sestavljena iz množice obarvanih točk (ang. pixel), razporejenih v mreži z določeno gostoto. Pravimo ji tudi rastrska grafika. Najpreprostejša slika je črno-bela ali enobarvna, kjer imamo opraviti z 1-bitno grafiko, saj so tukaj točke le črne (oz. kakšne druge barve) ali bele (oz. kakšne druge barve) barve. V praksi pa se seveda srečujemo tudi z barvnimi slikami, pri katerih govorimo o barvni globini. Tako je slika, v kateri imamo 256 barv 8-bitna (2 na 8), slika s 65536 barvami 16-bitna, pri 24-bitnih slikah pa imamo na voljo kar 16,7 milijona barv oz. barvnih odtenkov.
Zakaj bitna grafika?
Besedica bitna nas spomni na bit – osnovno enoto računalniških podatkov. Posamezen bit lahko v pomnilniku ali na disku zavzame le dve vrednosti: 0 ali 1. Tako lahko s kombinacijo teh dveh vrednosti sestavimo sliko. Velja, da več kot imamo bitov, več barv oz. barvnih odtenkov bomo zmožni prikazati.
TOČKE oz. PIKSLI
Piksli so torej osnovni gradniki, s pomočjo katerih izdelamo rastrsko sliko. S sestavljanjem posameznih pikslov v mreži pridemo do rastrske slike. Rastrska slika pa je na zaslonu običajno drugačna kot tista, ki jo dobimo pri odtisu na tiskalniku. Ločljivost slike na zaslonu (navadno okoli 70 točk na palec) je namreč precej skromnejša od ločljivosti, ki jo podpirajo sodobni laserski tiskalniki (600 pik na palec).
VEKTORSKA GRAFIKA
Vektorska grafika, včasih ji pravimo tudi objektna ali predmetna, se od rastrske grafike bistveno razlikuje. Namesto z množico obarvanih točk imamo tukaj opraviti s predmeti ali objekti. Predmeti oz. krivulje, iz katerih so sestavljeni, so predstavljeni s pomočjo geometričnih formul oz. matematičnih izrazov. Morda se nam na prvi pogled takšen opis zazdi težje razumljiv, vendar pa je v določenih okoliščinah delo z vektorsko grafiko precej elegantnejše v primerjavi z rastrsko grafiko.
Preprost primer: narišimo daljico. V programu za delo z rastrsko grafiko bo daljica opisana z množico točk, ki bodo razporejene med obema krajiščema. Zapis v vektorski grafiki je bolj enostaven, saj si mora program zapomniti le nekaj osnovnih podatkov: koordinati obeh krajišč in debelino črte.
PRIMERI VEKTORSKIH OBJEKTOV
Pri opisu predmetov je potrebno ločevati med osnovnimi gradniki in kompleksnimi objekti. Osnovni gradniki so denimo preprosti liki ali telesa, kot so npr. daljica, lok, krog kvader, krogla in podobno. Kompleksne predmete pa program izdela tako, da nad osnovnimi gradniki izvede razne matematične operacije, npr. unijo, presek, razliko. (Več o tem glej 6. vprašanje.)
PRIMERJAVA RASTRSKE in VEKTORSKE GRAFIKE
Prednosti rastrske grafike:
- Človekovo zaznavanje slik. Svet, ki ga vidimo okoli nas je namreč sestavljen iz množice podrobnosti, ki jih moremo z bitno sliko prikazati na zelo naraven način.
- Mogoče sorazmerno enostavno izvesti množico fotorealističnih učinkov (senčenje, osvetljevanje, manipulacije določenih območij slike …), saj ima vsaka točka določeno barvo, osvetljitev …
- Enostavno tiskanje, saj izhodne naprave, kot so laserski tiskalniki ali fotoosvetljevalniki izdelajo sliko na enak način kot je predstavljena rastrska slika – s pomočjo množice obarvanih točk.
Pomanjkljivosti rastrske grafike:
- Delo z rastrskimi slikami zahteva precejšnje količine delovnega pomnilnika, pa tudi prostora na našem disku. Težave nam predvsem povzročajo slike, ki jih dobimo s skeniranjem v visokih ločljivostih ali pa jih izdelamo s programi, ki podpirajo fotorealistično senčenje predmetov (npr. AutoCAD, Micro Lathe …), saj je njihova velikost lahko nekaj 10 MB do celo 100 MB in več.
- Tudi obdelava obsežnih bitnih slik s primernimi programi je zahtevno opravilo. Predvsem moramo zagotoviti primerno strojno opremo (hiter procesor, dovolj delovnega pomnilnika), saj bo v nasprotnem delo zelo počasno in utrujajoče.
Prednosti vektorske grafike:
- Najpomembnejša prednost vektorske grafike je v tem, da se kakovost slike pri povečavi ali pomanjšavi ohranja, saj so predmeti opisani s pomočjo geometričnih formul. Ne oziraje se na to, v kolikšni meri bomo povečali vektorsko sliko, bo ta še naprej ostala enako gladka in ostra (kakor jo pač zmore natisniti tiskalnik).
- Spreminjamo lahko posamezne dele slike, ne da bi s tem vplivali na preostale objekte v njej. Objekti v vektorski sliki se lahko med seboj tudi poljubno prekrivajo.
- · Datoteke z vektorskimi slikami zasedajo relativno malo prostora tako v pomnilniku, kot tudi na disku. Tudi slike s številnimi podrobnostmi zavzamejo le malokdaj več kot nekaj 100 kB prostora.
Pomanjkljivosti vektorske grafike:
- Nenaraven videz. V naravi se običajno ne srečujemo z ravnimi črtami ampak bolj ali manj ukrivljenimi. Prav ravne črte pa so podlaga vektorske grafike.
- Druga pomanjkljivost pa je čisto tehničnega značaja – težave pri tiskanju. Datoteka z vektorsko grafiko lahko vsebuje na tisoče ukazov, ki so namenjeni krmiljenju tiskalnika, na katerem bomo sliko natisnili. Tako se včasih rado zgodi, da tiskalnik ne more razumeti vseh ukazov ali pa mu preprosto zmanjkuje prostora v pomnilniku. Zato se lahko odtis precej razlikuje od pričakovanega, v najslabšem primeru pa slika sploh ne bo natisnjena
TIPIČNI FORMATI
Rastrska grafika
Bolj znana orodja za delo z rastrskimi slikami so: Paint Shop Pro, Paintbrush, Photo Paint. Same slike pa zapisujemo oz. shranjujemo v različnih formatih. Najpogostejše oblike zapisa takšnih slik so: BMP, GIF, JPEG, PNG in TIFF.
BMP – Windows BitMap
- Postopek za stiskanje: RLE.
- Barvne globine: 1, 8, 24, 32.
- Sliko shranjujemo v originalnem formatu takrat, ko še ni končana in jo želimo še spreminjati.
- Podatki so shranjeni kot slikovna pika za slikovno piko → zapis je zelo neučinkovit in datoteka je tako daljša kot bi lahko bila.
- Kodiranje: Informacijo o točkah zapišemo z dvema zlogoma, pri čemer prvi pomeni število ponovitev, drugi pa indeks v barvni tabeli. Vrednost 0 v prvem zlogu predstavlja ubežno zaporedje, drugi zlog pa pomeni: 0 za konec vrstice, 1 za konec slike, 2 za odmik naslednje točke (vodoravno ali navpično), 3 za ffh absolutni način (vrednost pomeni število točk, ki sledijo).
- Primeren je za slike, ki jih nameravamo uporabiti kot tapeto za ozadje. Pomanjkljivost pa je v tem, da je stiskanje podatkov možno le pri 4- in 8- bitnih zapisih, torej 24- bitnega zapisa ni možno stisniti.
GIF – Graphics Interchange Format
- Postopek za stiskanje: LZW.
- Barvne globine: indeksirane barvne palete do 256 barv.
- Podpira animacije (omogoča shranjevanje več slik v eni sami datoteki), prepletanje (je postopno izboljševanje slike, medtem ko se slika še nalaga, torej sprva motna slika se s časom izostri) in transparentnost (eno izmed barv v barvni paleti določimo kot prozorno).
- Omogoča učinkovito kodiranje slik visoke ločljivosti in kakovosti. Kodiranje temelji na uporabi vgrajenega LZW algoritma, ki za zmanjšanje količine podatkov izkorišča dejstvo, da se določena zaporedja ponavljajo, pri čemer ne izgubljamo podatkov. Torej najprej poišče slikovne pike z enako barvo in jih nato indeksira v barvno paleto slike, za kar ima na voljo največ 8 bitov oz. max 256 barv.
- Uporabljamo ga za: izrezke, risalne sličice, logotipe, animacije, skice …
JPEG – Joint Photographic Experts Group
- Postopek za stiskanje: JPEG.
- Barvne globine: 1, 4, 8, 24, 32.
- Omogoča prepletanje.
- Postopek JPEG zmore stisniti rastrske slike na zelo majhno velikost. Standardni postopek omogoča razmerja približno 10:1, čeprav ni nič presenetljivega, če uspemo rastrsko sliko stisniti celo v razmerju 100:1. ključ za tako uspešnost pa je v tem, da pri stiskanju izgubimo del podatkov oz. jih program prezre in zanemari. Stisnjena slika torej ni povsem enaka prvotni, vendar je izguba običajno tako majhna, da je s prostim očesom ne bomo zaznali.
- Sam algoritem pa stisne podatke o sliki tako, da natančno ohrani svetlost vsake slikovne pike, barve več sosednjih slikovnih pik pa združi in jim priredi enak povprečni barvni odtenek.
PNG – Portable Network Graphics
- Postopek za stiskanje: DEFLATE.
- Barvne globine: od 1 do 48.
- Omogoča prepletanje, transparentnost, stiskanje slik in korekcijo game (omogoča nadzor svetlosti slike oz. popravek barvnih vrednosti, ki jih prikaže monitor).
- Je sorazmerno nov slikovni format, saj naj bi se razvil kot nadomestek formata GIF, ki je patentno zaščiten, PNG pa je prosto dostopen.
- Pred stiskanjem sliko s pomočjo filtriranja pripravimo na optimalno stiskanje. Pri vsaki slikovni vrstici izbran precejalni postopek na podlagi barv prejšnjih točk, napove barvo tekoče točke. Napovedana barva se odšteje od dejanske barve tekoče točke. Na ta način je precejeno slikovno vrstico pogosto mogoče stisniti bolj kot neobdelano slikovno vrstico.
- Po filtriranju sliko stisnemo. PNG uporablja nepatentiran postopek stiskanja podatkov DEFLATE, ki je brezizgubni. Podatki, ki jih želimo stisniti, se razdelijo na bloke, kjer se vsak blok s pomočjo algoritma LZ77 (išče ponavljajoča se zaporedja, ki jih zapiše v krajši obliki) pretvori v niz, ki ga potem kodiramo s pomočjo Huffmanovega kodiranja.
- To je eno najbolj učinkovitih kodiranj, saj datoteko s formatom PNG običajno stisnemo za 5 do 25 odstotkov učinkoviteje kot pri formatu GIF.
TIFF – Tagged Image File Format
- Postopek za stiskanje: LZW, JPEG, RLE.
- Barvne globine: 1, sivinske slike do 8, barvne do 24 bitov.
- Format TIFF je vsekakor eden tistih formatov, ki jih lahko brez pomislekov izmenjujemo med računalniki, ki so osnovani celo na različnih platformah.
Poudarek je na podpori namiznemu založništvu, kjer se uporablja za skeniranje slik in za računalniško generirane slike.
- Njegova prednost je robustna struktura, saj standard TIFF vključuje številne vrste bitnih slik, tako glede barvne globine, kot tudi glede algoritmov za stiskanje in mnogih drugih lastnosti, ki jih preostali rastrski formati sploh ne poznajo.
- Pri datotekah TIFF poznamo celo vrsto algoritmov za stiskanje podatkov o točkah v sliki (našteti zgoraj). Od vseh pa je najpogostejši LZW, ki povzroča tudi najmanj težav. Poleg tega pa moramo vedeti, da so lahko podatki v datotekah TIFF zapisani tudi v nestisnjeni obliki.
Vektorska grafika
Programi za vektorsko risanje pa so: CorelDraw, Aldus Freehand, Adobe Illustrator. Vektorski formati se lahko med seboj zelo razlikujejo. Tako bodo nekateri zapisali le nekaj preprostih ukazov, drugi pa so lahko mnogo bolj kompleksni. Vsi formati pa si lastijo nekaj skupnih značilnosti. Mednje spada način kodiranja podatkov in način dela z barvami. Možno pa je v posamezne formate zapisa vključiti tudi manjše bitne sličice, ki v grobem predstavljajo vsebino vektorske datoteke.
Primeri formatov vektorske grafike:
SVG – Scalable Vector Graphics (sl. umerljiva vektorska grafika)
Je vektorski format, ki omogoča shranjevanje in prikaz 2D slik (predvsem za XML (eXtenden Markup Language). SVG izvorno podpira spletni brskalnik Amaya, v drugih brskalnikih pa so potrebni dodatni programi kot sta Adobe SVG Viewer ali Corel SVG Viewer. Za razliko od JPG ali GIF slik, katerih velikost je statično določena, se SVG slike na spletu lahko skalirajo do velikosti okna (velikost in resolucija se prilagodita velikosti okna). Prednosti SVG:
- manjše datoteke kot pri JPG ali GIF,
- neodvisnost od resolucije (skaliranje in prilagoditev velikosti okna),
- tekstovni napisi in opisi po katerih se lahko išče z iskalniki,
- možnost povezav do delov slike,
- kompleksna animacija.
WMF – Windows Metafile Format
Je grafični format za izmenjavo slik med Microsoft Windows aplikacijami. Izvorno je bil načrtovan v začetku 1990. WMF lahko shranjuje tako vektorske kot rastrske slikovne datoteke. Do neke mere je podoben (v namenu in zasnovi) PostScript formatu in Unix worldu.
ASCIIin binarni zapis
Pri zapisu ASCII so črke in številke predstavljene z ASCII kodami. Veliki črki »A« tako ustreza heksadecimalna koda »41«. Tabelo ASCII sestavlja 256 znakov, vsakemu pa pripada svoja dvoštevilčna heksadecimalna koda. Pri vektorskih formatih imamo včasih možnost, da izberemo način kodiranja podatkov. Tako je lahko datoteka v formatu EPS sestavljena iz kod ASCII ali pa binarnih podatkov. Binarna oblika je vsekakor bolj ekonomična, saj omogoča mnogo krajši zapis. Pri obliki ASCII potrebujemo za vsak podatek najmanj osem ničel ali enic.
Vektorski formati se mnogokrat razlikujejo po številu barv, ki jih je moč zapisati v datoteko. Najpreprostejši formati sploh ne vsebujejo podatkov o barvah in dopuščajo le delo z eno samo barvo. Boljši vektorski formati pa znajo shraniti celo 32-bitne barvne podatke
FRAKTALI
Fraktal je grafična rešitev matematične enačbe ali algoritma v kompleksi ravnini. To pa lahko izgleda kot slika kakšnega modernega slikarja, lahko pa se izkaže kot slika iz narave. Poleg lepote pa fraktali ponujajo tudi matematično razlago narave. Med fraktale v naravi spadajo tudi gore, obale, oblaki, drevesa in grmi ter veliko ostalih rastlin. Fraktali so matematična rešitev naravnih oblik in obenem tudi umetnost na podlagi matematike. Fraktali omogočajo ustvarjalcem kreirati imaginarne pokrajine na računalniku. Fraktali se delijo na linearne, katerih osnova je linearna geometrija in nelinearne fraktale, ki imajo osnovo v kompleksni matematiki.
Lastnosti:
- Ena od lastnosti je samopodobnost oziroma ponavljanje vzorcev pri vseh povečavah. Veliko rastlin, vključno s praprotjo je sestavljenih iz delov, ki spominjajo na celoto. Na sliki sta prikazana računalniško generiran list praproti (vsak listič izgleda kot mala praprot) in prava praprot v naravi (v primerjavi z računalniško generiranim modelom ni tako natančna, saj na njeno rast vpliva kar precej zunanjih faktorjev).
- Druga tipična lastnost je neskončna kompleksnost podrobnosti – kompleksnost fraktala se ohrani, čeprav ga zelo povečamo.
- Formalna definicija fraktala pa uvaja še pojem fraktalske dimenzije. Živimo v tri dimenzionalnem svetu, v katerem poznamo dolžino, debelino in širino. Primer takoimenovane dimenzije faktorjev pa je npr. Kochova krivulja, ki ima le dimenzijo 1,2618.
OPTIČNE ILUZIJE/PREVARE
Optične prevare so narejene tako, da nam ustvarijo drugačen videz od resničnega. Torej vidimo stvari, ki sploh niso take. Možgani in oči skleneta zavezništvo in rezultat je – optična iluzija. Strokovnjaki, ki se ukvarjajo s tem pojavom, jih delijo v več kategorij. Oglejmo si nekatere.
Ko opazujemo sliko, so posamezni objekti ločeni zaradi različnih kontrastov. Nekateri se zlijejo v ozadje, druge pa opazimo. Če pa dovolj dolgo strmimo v sliko, se oči naveličajo videti enako sliko in enostavno sliko obrnejo. Nenadoma zagledamo drugo sliko. Ali vidite na sliki tako saksofonista kot tudi ženski obraz?
Pogosto se zaradi drugih objektov na sliki razmerja porušijo in reči, ki so različno velike, so videti enake. In obratno – enake stvari so videti različno velike. Tako smo na hitro prepričani, da je desni sredinski krog manjši od levega – pa sta enaka.
Primer rasterske grafike
Osnove obdelovanja slik
Rasterska grafika
Rasterska grafika je shranjena v računalniku v obliki pikslov. Ti piksli vsebujejo barvo slike ter informacije o njeni svetlosti. Programi za obdelovanje slik lahko spremenijo piksle, da izboljšajo ali kako drugače spremenijo sliko. Piksle lahko spreminjajo v skupini ali pa posamezno. Če bi hoteli rastersko sliko raztegniti oz. povečati preko njene privzete velikosti, bi zaradi izgube informacij, slika postajala vedno bolj, po domače, kockasta oz. nejasna.
Vektorska grafika
Obstajajo pa orodja za delo z vektorsko grafiko, kot je naprimer Adobe Illustrator, Inkscape, CorelDraw ali Flash. Vektorske grafike so shranjene kot opis linij, bezierjevih krivulj ali kot tekst. Kar pomeni da jih lahko poljubno preoblikujemo, povečamo, pomanjšamo brez da bi se podatki izgubili in bi dobili načeto sliko.Veliko lažje je rasterizirati vektorsko grafiko, kot pa vektorizirati rastersko grafiko. Kako vektorizirat rastrsko grafiko, je predmet veliko raziskav na tem področju. Ljudje radi uporabljajo vektorsko grafiko ker je zelo enostavna za manipulirat oz spreminjat.. Lahko jo rasteriziramo pri katerikoli ločljivosti.
Programi za obdelovanje slik, lahko spremenijo piksle, da izboljšajo ali kako drugače spremenijo sliko. Piksle lahko spreminjajo v skupini ali pa posamezno.
Najbolj uporabljeni programi za obdelavo fotografij so:
- Paint Shop Pro (psp)
- The Gimp
- Photoshop (elements)
Paint Shop Pro (psp)
Paint Shop pro je program za obdelavo bitnih slik in vektorske grafike za računalnike na katerih teče operacijski sistem windows. Podpira tako rastersko kot vektorsko grafiko, čeprav je osredotočen bolj na rastersko, za razliko od Photoshopa, ki podpira le uvoženo vektorsko grafiko iz drugega Adobovega programa, Illustratorja. PSP Je dober program, katerega odlika je manjša požrešnost od konkurenčnega Photoshopa ter predvsem veliko nižja cena. Trudi se biti uporabniku prijazen in mu na nekaterih področjih dobro uspeva, vendar ima po drugi strani precej neroden vmesnik.
The Gimp
Gimp je program za obdelavo rasterske grafike z, tako kot PSP, nekaj podpore vektorski grafiki.
Večinoma se ga uporablja pri izdelovanju logotipov, povečevanju in izrezih fotografij, spreminjanju barv, kombiniranju večih slik, odstranjevanju nezaželenih lastnosti. Lahko ga tudi uporabimo za izdelovanje osnovnih animiranih GIFov. Pogosto se uporablja kot zastojnsko nadomestilo Photoshopa.
Photoshop + Photoshop elements
Gigant Adobe systems je na Forbesovi lestvici največjih programskih hiš šele na petnajstem mestu, toda po razširjenosti med navadnimi uporabniki je najbrž precej višje. Ne posedujejo toliko različnih programov kot nekatera konkurenca ampak znamka Photoshop je pač sinonim za delo z digitalno fotografijo. Izraz fotošopanje je ponarodel nekako tako kot guglanje..
Ko so ga izdelali v samem začetku devetdesetih je večina fotografov vstrajala pri analogni fotografij in njeni obdelavi v temnicah. Uporabljal se je bolj za obdelovanje slik objavljenih v kakšnem časopisu ali pa malo kasneje za objavo na spletu. Šele s pohodom digitalne fotografije, ki se je začela v drugi polovici devetdesetih je photoshop prišel v širšo uporabo. Je absolutni standard pri obdelavi rasterske grafike in fotografije zato sem bom v seminarski nalogi osredotočil nanj.
Je povezan z ostalo programsko opremo od Adoba. Datoteke v Photoshopovem formatu .PSD, lahko izvozimo v ali iz programa ImageReady, Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects in Adobe Encore DVD.
PHOTOSHOP
(Pra)zgodovina Photoshopa
Thomas Knoll se je leta pripravljal na doktorat iz računalniške grafike. Za diplomsko nalogo je izbral videz digitaliziranih fotografij na računalniku. Ker ni bil zadovoljen z prikazom sivin na svojem macintoshovem monokromatskem zaslonu, je začel programirat algoritme za simuliranje sivih tonov. Njegovo delo je začelo zanimat tudi brata Johna, izkušenega v delu z grafičnimi postajami. V nekaj mesecih sta skupek rutin razširila v samostojno orodje za bitne slike imenovano Display, kasneje ImagePro. Ko sta zaslutila komercialno vrednost izdelka, se je leta 1988 John podal iskat investitorje. Med tem se je program že preimenoval v Photoshop. Okoli dvesto izvodov programa verzije 0.87 je bilo priloženih skenerjem proizvajalca BarneyScan in to je bil tudi prvi tržni uspeh. Ko je disketa z programom prišla do odgovornih pri Adobu, se se ti kljub dogovarjanju z drugo firmo hitro odločili za PhotoShop. Premetena Knollova kode nista prodala, marveč sta jo dala v najem in pri tem veliko pokasirala. Prvi PhotoShop, PhotoShop 1.0 je za macintosha izšel februarja 1990. Windowsi so PhotoShop dobili šele konec leta 1992, verzijo 2.5.
Začetne verzije
1.0 Prvi izvod je bil vsekakor uspeh, kljub nekaterih hroščem. Adobova ključna poslovna odločitev je bila, da predstavi PhotoShop kot relativno enostavno orodje za vsakogar, za razliko od večine ostale grafične programske opreme tistega časa, ki je bila namenjena specijalistom.
Z Photoshopom boš na domačem računalniku lahko dosegel stvari, za katere bi pred tem rabil ogromno drage opreme. Vsaj takšne so bile obljube.
Čeprav so bile začetne verzije programa precej revnejše od današnjih, je že tedaj bilo na voljo precej znanih filtrov… meglenje, odstranjevanje šuma, ostrenje…
2.0 – Z drugo verzijo so začeli širit nabor orodij. Dodane so bile Bezierjeve krivulje, pen tool, vnos in rasterizacija datotek iz Illustratorja ter zelo pomembno podporo barvam CMYK. Tako je Photoshop prvič postal zanimiv za ljudi , ki se ukvarjajo s tiskom.
2.5 – Do te verzije je Photoshop bil narejen le za Macintoshe. Od tukaj dalje tudi za Okna.
3.0 – Od tretje verzije se je pričakovalo veliko, zato si je morala ekipa zmisliti nekaj pomembnega. Predstavili so layerje oz. plasti. Od takrat do danes so layerji najpomembnejša pridobitev Photoshopa in stvar, ki je končno prepričala mnogo ljudi.
Adobe Photoshop CS3
Najnovejša različica programa, ki je izšla novembra leta 2007. Na voljo je v dveh različicah; Kot Adobe Photoshop CS3 ter Adobe Media:Photoshop CS Extended. Razlika je predvsem v tem, da Extended podpira 2D in 3D grafiko. Photoshop je tudi odlično orodje za izdelavo spletnih strani.
Photoshop CS3 omogoča avtomatsko razvrščanje in spajanje plasti (za napredno urejanje). Prav tako pa na novo dodani filtri dodajajo moč orodjem.
Kasnejše verzije
Sicer se nič ni približalo revolucionanosti layerjev ampak je kljub temu prišlo do mnogih sprememb in izboljšav ter pri verziji 5.5 so dodali še program ImageReady, ki je Photoshopu dodal spletno usmerjena orodja in funkcije.
Format
- PSD format
Photoshopov lasten format, ki shrani vse potrebne opcije za nadaljno obdelavo za razliko od naprimer formata .jpg ki ne podpira ne layerjev in ne transparentnosti.
Zaradi popularnosti Photoshopa je format .PSD širše uporabljan in v nekaterih primerih podpiran tudi od konkurence.
- PSB format
(Photoshop Big) format je novejša verzija .PSDja zasnovana za datoteke večje od dveh gyga bytov.
Uporaba Photoshopa
Photoshop se uporablja za veliko različnih stvari. Je nepogrešljivo orodje tako fotografom, kot oblikovalcem, ter tudi ilustratorjem. Uporablja pa se tudi v druge namene recimo pri oblikovanju video iger kot orodje za izdelovanje in nanašanje tekstur.
Uporaba v fotografiji
Splošne izboljšave, retuše
Fotografi Photoshop uporabljajo za veliko različnih namenov. Za povprečnega fotografa, ki bi svojo fotografijo rad le izboljšal.. izostril,izrezal ali kaj podobnega so na voljo mnoga orodja, nekaterih je celo več za vbistvu enako stvar le da se nekatera zadeve lotijo bolj podrobno in specifično, nekatera pa so bolj splošna in samoumevna za uporabo. Če se nekomu ne ljubi ukvarjat z različnimi orodji za polepšavo slik lahko vedno uporabi avtomatske korekture, ki v večini primerov prav dobro opravijo nalogo. Če vemo, da slika ne bo šla v objavo, resnično ni meje pri manipulaciji slike, če pa hočemo sliko objavit pa moramo poznati ne najbolj jasno začrtana pravila kaj se sme in kaj ne.
Lažja dostopnost do teh tehnik posledično pomeni več retuširanih fotografij. Ali lahko rečemo, da ima retuširana fotografija večjo sporočilnost? Ali je dodatek kontrasta ali osvetlitve že retuša? Da bi lahko odgovorili na to vprašanje moramo najprej definirati, kdaj neko fotografijo označimo kot retušo.
Kdaj je fotografija retuširana?
Ob tem vprašanju se krešejo mnenja Večino časa je tako ali tako pomembna estetska komponenta.. Če kak detajl moti in ga avtor izbriše, ali s tem fotografijo izboljša?
Nekih splošno priznanih in potrjenih pravil o tem kaj je retuša in kaj ne, še ni postavljenih.. Recimo da smo nekomu dali svojo fotografijo. Pove nam, da jo bo popravil in objavil v časopisu.
Za kakšne popravke mu lahko damo dovoljenje, brez strahu da se bo v časopisu znašla slika, ki ne prikazuje ravno realnih okoliščin v katerih je bila fotografija posneta?
Lahko približno opišemo pravila pred katerimi bi lahko bili brez strahu, da bo sporočilna komponenta naše fotografije okrnjena.
Dovoljeno:
Izrez (crop), Ostrenje, Korekcija osvetlitve (samo v taki meri, da se detajli s slike ohranijo), korekcija barv (samo če se ne spremenijo resnične barve), pretvorba v črno belo (če je neselektivna in celotna), odprava tehničnih napak (prah in praske, digitalni šum.)
Ni dovoljeno:
Dvojna ekspozicija, združevanje fotografij ali dodajanje detaljov z drugih fotografij, risanje na fotografiji, mehčanje (blurr), odprava ali dodajanje nezaželjenih a realnih detajlov, barvanje črno belih fotografij, uporaba kreativnih filtrov.
Meje med digitalno sliko in fotografijo dejansko ni tako lahko postaviti. Potrebno je vedeti, da so se tudi na negativih delale določene korekcije tako med razvijanjem, kot po njem.
High dynamic range (HDR)
Photoshop se uporablja tudi, pri montaži HDR fotografij. HDR tehnika fotografiranja nam omogoča, da se na sliki vidijo tudi podrobnosti, ki so drugače preveč zasenčene ali pa preosvetljene. Najpomembneje je, da slika ni dinamična, saj bi to kasneje pomenilo nejasno sliko. Ko fotografiramo naredimo več slik… nekatere na optimalne nastavitve, nekatere preosvetlimo in nekatere nadosvetlimo. Da ta tehnika pride do izraza moramo seveda uporabiti program, ki nam omogoča da te slike sestavimo skupaj. Morali bi dobiti sliko, na kateri so dobro vidni tako deli, ki so normalno v temi in deli, ki so normalno preosvetljeni.
Najbolj razširjen program za montažo HDR slik je Photoshop, čeprav ni edini saj so tukaj še nekateri zmogljivi programi kot sta photomatix ter artizenhdr. Po teh programih
ponavadi posežemo če bi radi nardili še bolj izrazite HDR slike, ki mnogokrat zgledajo že nerealistične
Panoramske fotografije
Photoshop se uporablja tudi za ustvarjanje panoram. Prave panoramske slike bi naj zajele vidno polje vsaj enako ali pa večje od človeškega očes medtem ko bi vsebovala podrobnosti o celotni sliko. Najpogostejši način za ustvarjenje panoramske slike, je združenje večih običajnih slik slikanih ponavadi v vodoravnem zaporedju z kakšnim namenskim programom ali pa z v našem primeru z Photoshopom v eno sliko z večjim vidnim poljem.
Panoramske fotografije je mogoče delat tudi brez združevanja običajnih fotografij ampak z širokotno lečo ali fisheyem. Lahko pa tudi združimo več fotografij narjenih z fisheyem in dobimo toliko bol obsežno sliko… tudi z 360 stopinjskim vidnim poljem. 360 stopinjske panorame so popularne tudi zato, ker lahko z določenimi programi sliko projeciraš na način da nastane iluzija, kot da si res v prostoru.
Illustratorji, oblikovalci
Ilustratorji in oblikovalci oz. designerji poleg Photoshopa in ostalih programov za rastersko obdelavo precej uporabljajo tudi vektorske programe. Še posebej oblikovalci kakšnih logotipov , letakov(flyerjev) in internetnih strani. Saj se v tem primeru ne rabijo že med delom odločit kakšne velikosti naj bojo objekti, ampak jih sproti prilagajajo.
“Matte painting”
Digitalni “matte painting” se povečini uporablja v filmih. Digitalni umetnik naprimer z pomočjo photoshopa preko ponavadi že obstoječe fotografije ,naprimer gore ali hiše, nariše , v večini primerov, fotorealistično sliko z določenimi spremembami, ki so potrebne za na film. Cilj “matte painting-a” je ustvariti realistićne vizualne učinke , za katere se občinstvo ne zaveda da so učinki, ampak zgledajo kot del integrirane režiserjeve vizije.
Matte painting je obstaja že vse odkar poznamo film, vendar so včasih tehnike bile čisto drugačne od današnjih digitalnih, ko imamo na voljo močna orodja kot so Photoshop in podobni. Včasih so “matte” sliko začeli risat iz nič , danes se večina slik začne z nekim obstoječim ozadjem, čemur sledi barvanje posmeznih plasti oz. layerjev.
Če ne posedujete risalne plošče zna bit “matte painting” precej težje izvedljiv, ne pa nemogocč.
Kljub temu da lahko “mate” sliko naredimo v photoshopu s pomočjo obstoječih fotografij, ne pomeni da je delo lahko in za vsakogar saj je vsekakor potrebno nekaj risarskega talenta in spretnosti.
Oblikovalci (design)
Dizajnerji uporabljajo tako vektorske programe kot tudi Photoshop in ostale sorodne programe.Odvisno od potreb. Oblikovalci spletnih strani vedno več uporabljajo samo vektorske programe (Flash,Illustrator). Nekatere strani so v celoti oblikovane v , naprimer, Flashu. Zdaj, ko je Adobe prevzel Macromedio… prvotne avtorje Flasha, je kombiniranje med tema dvema programoma še lažje. Večino rasterskih elementov, je sestavljenih, oblikovanih, spremenjenih v Photoshopu medtem ko se za kakšne dinamnične predstavitve ali pa spletne strani uporablja Flash. Tako vidimo, da je za gladko oblikovanje spletnih strani potrebna cela paleta programov. Podobno je tudi pri letakih, vizitkah itd. Če recimo želimo preprosto lično vizitko jo raje naredimo v kakšnem vektorskem programu. Na drugi strani, če želimo ustvarit barvit letak za kakšno zabavo, z slikami množic,pleaslk ali DJ-ev bomo večinoma ustvarjali v rasterskih programih.
Sklep
Sistem fotografijranja že vse od svojega začetka v zgodnjem 19 stoletju deluje po približno enakem osnovnem principu, le da se je do danes močno perfekcioniral.
Podobno je bilo tudi z fotolaboratoriji in retuširanjem fotografij, ki se je začelo razvijat v začetku 20 stoletja, vse do pohoda digitalne fotografije, ki je s seboj prinesla programsko opremo za obdelovanje fotografij in grafike ter revulocionirala način naknadnega obdelovanja fotografij.
Spreminjanje fotografij po lastni volji ter ukvarjanje z grafiko, zavoljo naprednih programov, še nikoli ni bilo lažje. Mislim pa, da je kljub problemu, da lahko vsak z računalnikom iz naslonjača profesionalno popravlja in retušira fotografije, še vedno najbolj pomembna estetska vrednost fotografije in tako bo najbrž tudi ostalo.
Uporaba Photoshopa v fotografiji:
- Splošne izboljšave, retuše
- High dynamic range (HDR)
- Panoramske fotografije
Vir: Univerza v Ljubljani, Rasterska in vektroska grafika, Avtor: Špela Sitar
[divider_top]